Играя в чистом «шахтерском» варианте, вы сможете куда меньше времени тратить на игру, но без военного флота ваш потолок — Top 10. Выше возможно подняться только на ранних стадиях игры. Тут советов будет немного. Если вы решили так играть, то лучше расположить все планеты в одной системе, не забыв подумать о количестве полей. Это важно: если вы собрались посвятить игре много времени, то нет смысла «оставлять в живых» планету с количеством полей менее 180, так как впоследствии терраформеры обойдутся слишком дорого. Избежать маленьких планет можно, раз за разом колонизируя нужное вам место, затем уничтожая планету (если ее размер вас не устраивает) и снова колонизируя. Поэтому достаточно облюбовать место, а затем заселять его нужное количество раз — диаметр планеты будет все время меняться. Чуть более активный вариант шахтера — шахтер-мародер. Этот игрок обладает небольшим флотом, который находится на планете с мощной обороной и специализируется на грабеже неактивных или совсем слабых игроков. В таком случае можно добраться до первых мест, но только при изобилии времени для игры. И, наконец, чтобы занять действительно лидирующие позиции в игре, необходимо примерить на себя образ воина. Именно те люди, которые не ограничивают себя хозяйством, а занимаются уничтожением вражеских флотов, преуспевают. Если вы твердо решили играть именно таким образом, попытаемся дать вам несколько советов. Так как задача — дать базу необходимых знаний для самых высоких достижений, то именно на воине мы сконцентрируем основное внимание. Основу флота должны составлять линкоры. К ним прилагаются легкие истребители, которые нужны не для усиления огневой мощи, а для «здоровья армии». То есть в первых раундах боя гибнут в основном именно легкие истребители, а сохранившаяся огневая мощь линкоров сможет принести вам победу в более поздних раундах. Но истребители нужны только в том случае, если вражеский флот ненамного меньше вашего. Если же у вас есть тысяча линкоров, а вашей целью стали 300 таких же кораблей, то легкие истребители в бою только помешают — увеличат потери. Также могут очень пригодиться уничтожители. Один уничтожитель стоит в бою двух линкоров, но не тем он ценен. Они прекрасно справляются с плазменными орудиями, уничтожая их в больших количествах с минимальными потерями. Например, если ваш враг-шахтер поставил 50 плазменных орудий (имея в виду, что с линкорами лететь крайне невыгодно — потери огромны и не окупят прибыли), то, например, те же 300 уничтожителей справятся с приемлемыми потерями, а если плазменных орудий не так много, то и вообще без них. Если противник усилил планету ракетными установками и легкими лазерами, то преодолеть их помогут бомбардировщики — их скорострелы заставят смолкнуть орудийные батареи. До получения восьмого уровня гиперпространственного двигателя эти корабли будут двигаться слишком медленно, поэтому их должно быть максимум 5% от числа линкоров. Когда же восьмой уровень будет достигнут, то их количество можно довести до 6-8%... Это важно: особенность бомбардировщиков в том, что они потребляют крайне много дейтерия, иногда нужное количество топлива даже превышает грузоподъемность корабля. Поэтому использовать бомбардировщики нужно только в составе больших флотов либо посылать с ними транспорты. И еще — не нужно забывать о переработчиках; их количество должно составлять примерно 60-70% от числа линкоров. Таким образом, на раннем этапе игры получается до 500 линкоров, а легкие истребители, уничтожители и бомбардировщики не нужны. Если у вас есть 1000 линкоров, то понадобится 5000-6000 легких истребителей, 100-150 уничтожителей и 50-80 бомбардировщиков (в зависимости от двигателя). Располагая таким флотом, можно попытаться строить звезды смерти. Хотя многие ведущие игроки начинают заказывать их только тогда, когда лун становится совсем много. Далее количество легких истребителей растет: на 3000 линкоров примерно 4000 истребителей, на 6000 линкоров — 100 000, а на 12 000 линкоров — примерно 400 000. Теперь можно поговорить о том, как же правильно использовать боевой флот. Конечно, если держать армаду все время на одной и той же планете, то рано или поздно вы разграбите и разгромите все флоты в округе (а летать больше чем на 30 систем следует только тогда, когда вы твердо уверены в успехе. Иначе затраты дейтерия вряд ли покроются). А так как средства все равно будут нужны, то разумнее всего сменить место дислокации. Конечно, можно перевести флот на одну из колоний, но и это лишь временная мера. Поэтому наиболее активные и агрессивные игроки имеют пару «перекидных колоний. Это планеты, которые колонизируются только как место временной дислокации флота и не развиваются. Таких форпостов должно быть два — на один прилетает флот, а другой колонизируется через 40-50 систем. (Сразу оговоримся, что данная тактика правильна только в двух случаях — если вы обладаете одним из сильнейших флотов во вселенной и никто не сможет уничтожить вас с выгодой либо вы все время в сети. В противном случае следует колонизировать две планеты в одной системе, чтобы грамотно сохраняться). Таким образом, разграбив за 2-3 дня округу, вы перелетаете на новое «хлебное» место, не потратив при этом слишком много дейтерия. Хотя следует сразу отметить, что подобная тактика все равно сопряжена с очень большими затратами топлива — как показал опыт, агрессивный флотоводец вынужден выменивать дейтерий почти каждый день. Если вы обладаете флотом в 1000 линкоров (и всем тем, что должно к нему прилагаться), то средняя норма — 200-250 тысяч дейтерия в день. Решить эту проблему можно путем заключения торгового союза с одним или несколькими шахтерами. Эти игроки не имеют большого боевого флота, поэтому у них будет неминуемо скапливаться лишний дейтерий, который они всегда смогут продать. Если вы при этом пообещаете им протекторат, то вполне можно договориться на выгодных условиях (1 дейтерий = 1.3 кристалла = 2 металла и даже меньше). Есть еще один интересный момент. Как правило, если игрок из Top-20 ставит где-то перекидную колонию, то в первую ночь его добыча будет высока. На следующую ночь — меньше, и так далее. Ведь, обнаружив колонию сильного игрока, люди стремятся увести свои корабли подальше. Есть нехитрый прием, с помощью которого можно не распугать округу сразу же после появления вашей колонии. Если вы не гонитесь за славой и не хотите, чтоб ваше имя жило в веках, то имеет смысл периодически его менять. Тогда соседи не сразу обращают внимание на появившуюся колонию безвестного игрока, а громкое и знакомое имя может распугать всех еще до того, как ваш флот там появится. Ловля флотов. Вот так должен выглядеть снимок для успешной ловли чужой луной. Когда ваш флот станет одним из пятидесяти сильнейших, то ставить перекидные колонии стоит не в произвольное место, а туда, где есть луна. Причем даже неважно, чья луна (игрока вашего альянса или просто нейтрального игрока). В таких случаях чем слабее будет владелец луны, тем лучше для вас. Главное — чтобы на ней была сенсорная фаланга как можно большего уровня. Убедившись в этом, попытайтесь договориться с хозяином искусственного спутника о сотрудничестве в поимке флотов, пообещав ему процент от прибыли (10-20%). Иногда даже не приходится платить луновладельцу проценты. Зачастую игрок, который обладает луной, хочет отомстить тому, кто ее сделал. И он может пригласить сильного игрока вроде вас, посулив при этом вознаграждение. Таким образом, вы не только не платите за аренду, но и получаете прибыль в случае выполнения задания. Редко кто отказывается от такого предложения, а вы получаете возможность заработать. Конечно, с помощью чужих фаланг вполне возможно ловить флоты, хотя это несколько сложнее, чем при наличии своей. Для этого есть как минимум пять способов. 1) Владелец луны высчитывает точное время прилета вражеского флота по серверному времени, прибавив к точному серверному времени время, которое показывал в этот же самый момент засечки таймер обратного отсчета на фаланге. (Чтоб было понятнее, рассмотрим на примере. Если вы — владелец фаланги и сговорились с обладателем сильного флота о поимке недруга, то нужно делать это примерно так. Во-первых, выставить часы на вашем компьютере в точном соответствии с серверным временем. Далее дождитесь, когда часы покажут какую-то круглую цифру, например 01:40:00, и в этот момент гляньте на таймер обратного отсчета на фаланге. Допустим, там будут цифры 06:12:13. Тогда прибавим к 01:40:00 эту цифру 06:12:13. Полученное число 07:52:13 и будет временем прилета флота по серверному времени). Это время сообщается владельцу флота, он вычитает из него время, необходимое для полета его кораблям, и прибавляет две секунды, чтоб успеть за этот короткий промежуток после времени прибытия врага. Полученная в итоге цифра и станет временем отправления флота-перехватчика. 2) Этот способ используется, если между двумя игроками — луновладельцем и охотником — существует онлайн-связь вроде ICQ или Skype. Тогда охотник сообщает владельцу луны время прилета своего флота на вражескую планету. Тот смотрит на таймер обратного отсчета и в момент, когда на таймере загорается то же время, которое сообщал охотник, отдает онлайн команду «Вперед!». Флотовладелец реагирует, и ловушка захлопывается (в этом случае еще нужно учесть те две-три секунды, которые неминуемо окажутся погрешностью при передаче информации от одного игрока к другому). Помните, в случае, если ваш флот прибывает через 1-4 секунды после противника, спастись врагу практически не удастся (правда, есть один малоизвестный хитрый прием, о котором будет рассказано ниже). Если пять-шесть секунд, то враг улепетнет только при наличии стальных нервов, качественного интернета и хорошего микроконтроля. Если интервал составляет более шести секунд, то, если враг будет в сети и интернет-сбоев не предвидится, он наверняка спасется. Есть один почти неизвестный способ помешать врагу отвести флот, даже если его заперли в 7-9 секундах. Для этого необходимы координированные усилия нескольких человек, но если овчинка стоит выделки, то почему бы и нет? Для этого нужно непрерывно (то есть каждую секунду от времени основной атаки плюс-минус 20 секунд) атаковать противника шпионскими зондами, причем желательно по несколько атак в секунду. (Не бойтесь наказания за многократные нападения — атака меньше чем 10 зондами за атаку не считается.) Тогда сервер ogame будет подтормаживать, и противник ничего не сможет сделать. Но чтобы предотвратить такой исход, лучше сначала высылать флот на 70%-ной скорости, с тем чтоб ваш союзник просканировал планету фалангой и убедился, что время рассчитано правильно. В противном случае всегда можно отозвать флот и попробовать еще раз на 80%-ной, затем 90%-ной и 100%-ной скорости. Конечно, затраты дейтерия с каждой попыткой увеличиваются, но если игра стоит свеч, то почему бы не перестраховаться? Третий способ передачи данных — через счетчик, находящийся на сайте prestige.powervac.ru/cgi-bin/timers.cg. Правда, следует учесть, что если передавать сведения задолго до прибытия флота, то может вкрасться значительная погрешность. Поэтому для того, чтобы предотвратить осложнения, луновладелец должен запустить таймер не раньше чем за минуту до атаки. И есть еще четвертый, самый лучший способ. Для этого необходимо поделить экран монитора на две неравные части. На большей открыто окно Ogame так, чтобы было видно серверное время до секунды. Во втором окне должен быть виден результат сканирования фалангой, который обязан быть как можно свежее. В первом окне нажимаем кнопку Обзор и в секунду появления на экране обновленного серверного времени нажимаем PrtSc (Print Screen). Этот снимок и будет использовать флотовладелец. Ему следует лишь прибавить к серверному времени время с таймера обратного отсчета. Как видите, этот способ наиболее прост в употреблении, так как все решается на уровне пересылки одного снимка. Это важно: при перетаскивании окна с фалангой в правую половину экрана время на таймере отсчета останавливается. Поэтому вам необходимо сначала перетащить искомое окно, а потом еще раз просканировать обьект. Ну, и пятый способ можно использовать в том случае, если между вами и луновладельцем установился дружественный контакт. Тогда вы вполне можете попросить его дать пароль от своего входа и использовать его луну как свою. В таком случае нужно просто уведомить администрацию, что вы взяли пароль, чтобы последить за планетами игрока. Кроме того, даже если у вас нет луны, все равно можно поймать вражеский флот. Допустим, вы видите, что на вас надвигается армада. Если до ее прилета остается время от одного до двух часов в зависимости от состава флота, то он наверняка летит на 100%-ной скорости. И таким образом игрок невольно подставляется, если поблизости есть флот, способный одолеть врага. Хорошо, если рядом находится предводитель вашего альянса. Если же нет, можете обратиться к любому соседнему вождю — практика подсказывает, что мало кто отказывается от возможности поймать сильного соперника. Делается это так: сначала нужно просканировать противника на предмет исследований (в частности, нам нужны показатели развития двигателей). Но нужно это делать не самому, чтоб не спугнуть охотника-цель. Пусть это сделает либо завербованный вами предводитель (но это тоже чревато отзывом флота чересчур осторожным игроком), либо, что намного лучше, ваш друг или коллега по альянсу с не слишком высоким рейтингом. Затем в симуляторе боя считаете время, необходимое флоту противника для преодоления расстояния от его планеты до вашей (не забыв при этом поставить технологии двигателей). Затем прибавляете это время к времени боевого доклада и получаете время прилета вражеской армады на родную планету. Если на вас в атаку летели не только линкоры, но и, например, большие транспорты, то у флота-перехватчика (составленного только из линкоров и легких истребителей) есть великолепный шанс поймать флот врага на возврате. Вот так нужно быть готовым к ловле флотов. И в нужную секунду просто нажать «дальше». Вот как выглядит сканирование луной, когда флот пойман. Это важно: если вы пользуетесь стандартной считалкой боев SpeedSim, то следует запомнить, что расчет времени на ней меньше реального на одну секунду. Эту погрешность стоит учитывать при вычислении необходимого времени. Безопасное сохранение. Если вам нужно сохранить флот надолго, то следует отправить его на маленькой скорости с одной колонии на другую с заданием «оставить». Конечно, флот будет сохранен на вдвое меньшее время, чем при заданиях, требующих обратного полета (то есть транспорте и атаке), зато, появившись в игре за несколько минут до прилета флота, вы всегда можете успеть отозвать флот в случае опасности. При этом сенсорная фаланга не видит отозванные флоты, и их невозможно перехватить. Но если вас пытаются поймать после вашей атаки (когда вы уже не можете ничего сделать), то, даже если вражеский флот прибывает через две-три секунды, все же есть один малоизвестный способ избежать расправы. Для этого необходимо, чтобы на планете, на которую прибывает флот, находились такие же боевые единицы, как и в его составе (то есть если ваш прибывающий флот состоит из линкоров, больших и малых транспортов, то на планете должны быть хотя бы по одному большому и малому транспорту и хотя бы один линкор). Тогда вы считаете, сколько кораблей должно успеть улететь (то есть если прибывает 500 линкоров, а на планете еще 2, то стоит запомнить число 502) по каждому из видов кораблей. И заранее укажите в меню вылета нужное вам количество. Затем нажимаете дальше, выбираете планету и задание и в ту же секунду, как ваш флот появляется на планете, нажимаете «Далее». Все корабли успешно улетят, оставив врага с носом. Кстати, чтобы видеть таймер обратного отсчета до атаки, советую сохранить его в отдельном окне, а затем перезагрузить игру в другом, чтоб проделать вышеперечисленные действия (делать это нужно также незадолго до атаки — счетчики обратного отсчета очень капризны). Таким образом, в одном окне вы будете заблаговременно готовить флот к отбытию, а в другом — видеть, в какую же секунду нужно стартовать. При качественном интернете можно успеть даже тогда, когда вас «заперли» в двух секундах. Если же у вас есть луна, то тогда можно сохраняться в поле обломков. Поскольку луна не может быть просканирована сенсорной фалангой, ваш флот невозможно будет поймать. Но если вас не очень прельщает роль жертвы, то есть способы самому заполучить искусственный спутник и ловить врагов. Разработчики предусмотрели в игре такой непредвиденный фактор, как луны. И хотя появление спутника возле планеты во многом случайно, в наших силах сделать все так, чтобы радостный миг появления сателлита наступил как можно раньше. Тут есть два способа: законный и незаконный. Понятно, что если вы хотите получить луну честно, то достаточно просто оставлять часть своего флота на орбите планеты и рано или поздно за ним прилетят и уничтожат. Но очевидно, что этот способ требует некоторой доли альтруизма (отдать свое, законное, кому-то чужому) и жертвенности (строили, строили — и отдать за 20%-ный шанс). А если вы все время находитесь в горячке соревнования и в погоне за рейтингом, то подобная операция надолго лишит вас законного места в верхушке. Хотя потери можно немного уменьшить, договорившись, чтобы ваш подставной флот разгромил товарищ, и при этом треть обломков вы соберете сами, все равно мало кто использует такой способ. Ну, а те, кто не ограничивается честными приемами, действует через фиктивных игроков. Как это работает, мы сейчас расскажем. Чтоб не подставляться, псевдо-игроков используют исключительно для получения луны, а никак не для передачи ресурсов. То есть строят от имени этого игрока флот до тех пор, пока его уничтожение на орбите основного игрока (то есть банальная ловля меньшего флота псевдо-игрока намного большим) не принесет вожделенные 20% на появление луны. Но при этом нельзя собирать обломки переработчиками с главного персонажа, так как могут наказать за «прокачку мусором». Такой своеобразный способ луностроительства практически невозможно обнаружить, и доказать чью-то нечестность обычно не удается. Есть только один нюанс: нельзя посылать флот от одного игрока к другому, если у них один IP-адрес. Как это обходят — понятно: альтернативные и фиктивные IP очень трудно отсечь, да и обмены между нечестными игроками — штука довольно очевидная. Помимо луноделания псевдоигрок может принести еще немало пользы: с его помощью можно массово сканировать нужные планеты, чтобы не занимать этим ячейки основного игрока и чтобы не спугнуть жертву собственным высоким рейтингом (ведь если ее просканит один из лидеров, то наверняка флот будет отправлен в далекое путешествие и его не получится поймать, а если рейтинг сканирующего будет ниже объекта, то контрмер может и не последовать). Если все же пытаться переправлять ресурсы основному игроку, то и это сделать можно, но при этом приходится задействовать еще одного человека для «отмывки грязных ресурсов». На деле это выглядит так. Стандартный курс обмена дейтерия на металл примерно равен 1 к 2,5 или даже 1 к 3, но часто, когда человеку срочно нужен металл, он может обменять его на свой дейтерий по курсу 1 к 1,5 или даже 1 к 1. Практика показывает, что за обмен даже по очень маленькому курсу не бывает наказаний (скорее всего, администраторы игры следят только за тем, чтобы ресурсы не перемещались в одном направлении — от слабого игрока к сильному. Если же в обратную сторону тоже посылаются ресурсы, то на их количество мало кто обращает внимание). Поэтому правильная «отмывка ресурсов» идет так: «болванчик» отправляет другому игроку, скажем, 100 тысяч дейтерия (естественно, с ним предварительно договариваются, и не через игровую почту, а, скажем, по ICQ), а он за это отсылает «болванчику» 100 металла. Затем полученный дейтерий он отсылает главному персонажу фиктивного игрока, а он ему взамен 120 металла (20% — ему за посредничество). Таким образом, за свои 120 металла мошенник получит 100 тысяч дейтерия, которые на деле стоили бы 250 тысяч металла. И поймать его на горячем вряд ли удастся. И еще одну пользу может принести «болванчик»: при желании его можно послать шпионом во вражеский альянс. Если там включена возможность просмотра наличия человека в сети, то это поможет более успешно воевать, если нет, то чтение общих сообщений тоже принесет немалую пользу. Кстати, что интересно, во всех немецких вселенных традиционно включен просмотр наличия в сети для членов альянса. В русских же вселенных главы кланов, как правило, отключают это, небезосновательно опасаясь шпионов. Есть еще один способ использования фиктивных игроков. Он очень трудоемок и применяется только в том случае, если соперник уж очень сильно достал и у него есть мощная оборона, а у «кукловода» имеется несколько «игроков» с возможностью колонизации планет (то есть не все максимально возможные девять планет уже колонизированы и развиты). Предположим, что есть возможность поставить три-четыре планеты рядом с жертвой (возможно, с разных входов). В этом случае построение сразу четырех ракетных шахт (а не одной — ведь построение единственной ракетной шахты нужного уровня влетит в копеечку) поможет настроить такое количество межпланетных ракет, которые преодолеют и вражеские перехватчики, и остальную оборону. Затем прилетает основной флот, и обезоруженный противник — в переработчиках.
Источник: http://www.lki.ru |